oriels/Assets/oriel.hlsl
2021-11-26 04:24:41 -05:00

97 lines
No EOL
2.5 KiB
HLSL

#include "stereokit.hlsli"
//--name = dofdev/oriel
// float4 color;
float _height;
float _ypos;
struct vsIn {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 norm : NORMAL0;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 col : COLOR0;
};
struct psIn {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 campos : NORMAL0;
float3 world : NORMAL1;
float3 norm : NORMAL2;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR0;
uint view_id : SV_RenderTargetArrayIndex;
};
psIn vs(vsIn input, uint id : SV_InstanceID) {
psIn o;
o.view_id = id % sk_view_count;
id = id / sk_view_count;
o.campos = sk_camera_pos[o.view_id].xyz;
o.world = mul(input.pos, sk_inst[id].world).xyz;
o.pos = mul(float4(o.world, 1), sk_viewproj[o.view_id]);
o.norm = normalize(mul(input.norm, (float3x3)sk_inst[id].world));
o.uv = input.uv;
o.color = input.col;
float lighting = dot(o.norm, normalize(float3(-0.3, 0.6, 0.1)));
lighting = (clamp(lighting, 0, 1) * 0.8) + 0.2;
o.color.rgb = o.color.rgb * lighting;
return o;
}
float3 cross(float3 a, float3 b) {
return float3(a.y * b.z - a.z * b.y, a.z * b.x - a.x * b.z, a.x * b.y - a.y * b.x);
}
float dot(float3 a, float3 b) {
return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z;
}
float tri_raycast(float3 origin, float3 dir) {
float final = -1;
float3 v0 = float3(0, 0, 0);
float3 v1 = float3(0, 0, 1);
float3 v2 = float3(1, 0, 0);
float3 e1 = v1 - v0;
float3 e2 = v2 - v0;
float3 h = cross(dir, e2);
float a = dot(e1, h);
if (a > -0.00001 && a < 0.00001) {} else{
float f = 1 / a;
float3 s = origin - v0;
float u = f * dot(s, h);
if (u < 0.0 || u > 1.0) {} else {
float3 q = cross(s, e1);
float v = f * dot(dir, q);
if (v < 0.0 || u + v > 1.0) {} else {
float t = f * dot(e2, q);
if (t > 0.00001) { final = 1.0;} // t
}
}
}
return final;
}
float4 ps(psIn input) : SV_TARGET {
// if (input.world.y - _ypos > (_height / 2.0) - 0.06) {
// // brighten;
// input.color.r += (1.0 - input.color.r) / 2.0;
// input.color.g += (1.0 - input.color.g) / 2.0;
// input.color.b += (1.0 - input.color.b) / 2.0;
// return input.color;
// }
// clamp how dark the object is *hsv
// float value = input.color.r * 0.3 + input.color.g * 0.59 + input.color.b * 0.11;
// blue tint
input.color.r /= 5.0;
input.color.g /= 5.0;
// input.color.a = 0.5;
// raycast or raymarch
float3 ray = normalize(input.world - input.campos);
input.color = float4(float3(1,1,1) * max(tri_raycast(input.world, ray), 0.0), 1);
return input.color;
}