braille_xr/sk_demo/res/shaders/mono.hlsl
2024-01-28 08:53:21 -05:00

78 lines
No EOL
1.6 KiB
HLSL

#include "stereokit.hlsli"
#include "dofdev.hlsli"
//--name = dofdev/mono
//--oriel_id = -1
//--diffuse = white
int oriel_id;
Texture2D diffuse : register(t0);
SamplerState diffuse_s : register(s0);
struct vsIn {
float4 pos : SV_Position;
float3 norm : NORMAL0;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 col : COLOR0;
};
struct psIn {
float4 pos : SV_Position;
float3 norm : NORMAL0;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 world : WORLD;
float4 color : COLOR0;
uint view_id : SV_RenderTargetArrayIndex;
};
psIn vs(vsIn input, uint id : SV_InstanceID) {
psIn o;
o.view_id = id % sk_view_count;
id = id / sk_view_count;
o.world = mul(input.pos, sk_inst[id].world);
o.pos = mul(o.world, sk_viewproj[o.view_id]);
o.norm = normalize(mul(input.norm, (float3x3)sk_inst[id].world));
o.uv = input.uv;
o.color = input.col;
o.color *= linear_gamma(sk_inst[id].color);
// o.color.rgb *= Lighting(o.norm);
return o;
}
psOut ps(psIn input) {
psOut o;
o.depth = oriel(oriel_id, input.pos.z, input.view_id, input.world.xyz);
o.color = input.color * diffuse.Sample(diffuse_s, input.uv);
float test = 1 - (o.depth * 0.5 + 0.5);
return o;
// // clip(input.world.y);
// col = col * input.color;
// if (input.world.y < 0) {
// col.r = col.r * 0.0;
// col.g = col.g * 0.0;
// col.b = col.b * 0.3;
// col.rgb *= 0.1;
// }
// // dist magnitude from center X0Z
// float dist = max(1 - (length(input.world.xz) / 10.0), 0.0);
// float4 color = lerp(clearcolor, col, 1 - ((1 - dist) * (1 - dist)));
// // float glow = FingerGlow(input.world.xyz, input.norm);
// // color.rgb += glow * 0.5;
// return color;
}