#include "stereokit.hlsli" //--name = dofdev/oriel // float4 color; float _height; float _ypos; struct vsIn { float4 pos : SV_POSITION; float3 norm : NORMAL0; float2 uv : TEXCOORD0; float4 col : COLOR0; }; struct psIn { float4 pos : SV_POSITION; float3 campos : NORMAL0; float3 world : NORMAL1; float3 norm : NORMAL2; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR0; uint view_id : SV_RenderTargetArrayIndex; }; psIn vs(vsIn input, uint id : SV_InstanceID) { psIn o; o.view_id = id % sk_view_count; id = id / sk_view_count; o.campos = sk_camera_pos[o.view_id].xyz; o.world = mul(input.pos, sk_inst[id].world).xyz; o.pos = mul(float4(o.world, 1), sk_viewproj[o.view_id]); o.norm = normalize(mul(input.norm, (float3x3)sk_inst[id].world)); o.uv = input.uv; o.color = input.col; float lighting = dot(o.norm, normalize(float3(-0.3, 0.6, 0.1))); lighting = (clamp(lighting, 0, 1) * 0.8) + 0.2; o.color.rgb = o.color.rgb * lighting; return o; } float3 cross(float3 a, float3 b) { return float3(a.y * b.z - a.z * b.y, a.z * b.x - a.x * b.z, a.x * b.y - a.y * b.x); } float dot(float3 a, float3 b) { return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z; } float tri_raycast(float3 origin, float3 dir) { float final = -1; float3 v0 = float3(0, 0, 0); float3 v1 = float3(0, 0, 1); float3 v2 = float3(1, 0, 0); float3 e1 = v1 - v0; float3 e2 = v2 - v0; float3 h = cross(dir, e2); float a = dot(e1, h); if (a > -0.00001 && a < 0.00001) {} else{ float f = 1 / a; float3 s = origin - v0; float u = f * dot(s, h); if (u < 0.0 || u > 1.0) {} else { float3 q = cross(s, e1); float v = f * dot(dir, q); if (v < 0.0 || u + v > 1.0) {} else { float t = f * dot(e2, q); if (t > 0.00001) { final = 1.0;} // t } } } return final; } float4 ps(psIn input) : SV_TARGET { // if (input.world.y - _ypos > (_height / 2.0) - 0.06) { // // brighten; // input.color.r += (1.0 - input.color.r) / 2.0; // input.color.g += (1.0 - input.color.g) / 2.0; // input.color.b += (1.0 - input.color.b) / 2.0; // return input.color; // } // clamp how dark the object is *hsv // float value = input.color.r * 0.3 + input.color.g * 0.59 + input.color.b * 0.11; // blue tint input.color.r /= 5.0; input.color.g /= 5.0; // input.color.a = 0.5; // raycast or raymarch float3 ray = normalize(input.world - input.campos); input.color = float4(float3(1,1,1) * max(tri_raycast(input.world, ray), 0.0), 1); return input.color; }