#include "stereokit.hlsli" #include "dofdev.hlsli" //--name = dofdev/mono //--oriel_id = -1 //--diffuse = white int oriel_id; Texture2D diffuse : register(t0); SamplerState diffuse_s : register(s0); struct vsIn { float4 pos : SV_Position; float3 norm : NORMAL0; float2 uv : TEXCOORD0; float4 col : COLOR0; }; struct psIn { float4 pos : SV_Position; float3 norm : NORMAL0; float2 uv : TEXCOORD0; float4 world : WORLD; float4 color : COLOR0; uint view_id : SV_RenderTargetArrayIndex; }; psIn vs(vsIn input, uint id : SV_InstanceID) { psIn o; o.view_id = id % sk_view_count; id = id / sk_view_count; o.world = mul(input.pos, sk_inst[id].world); o.pos = mul(o.world, sk_viewproj[o.view_id]); o.norm = normalize(mul(input.norm, (float3x3)sk_inst[id].world)); o.uv = input.uv; o.color = input.col; o.color *= linear_gamma(sk_inst[id].color); // o.color.rgb *= Lighting(o.norm); return o; } psOut ps(psIn input) { psOut o; o.depth = oriel(oriel_id, input.pos.z, input.view_id, input.world.xyz); o.color = input.color * diffuse.Sample(diffuse_s, input.uv); float test = 1 - (o.depth * 0.5 + 0.5); return o; // // clip(input.world.y); // col = col * input.color; // if (input.world.y < 0) { // col.r = col.r * 0.0; // col.g = col.g * 0.0; // col.b = col.b * 0.3; // col.rgb *= 0.1; // } // // dist magnitude from center X0Z // float dist = max(1 - (length(input.world.xz) / 10.0), 0.0); // float4 color = lerp(clearcolor, col, 1 - ((1 - dist) * (1 - dist))); // // float glow = FingerGlow(input.world.xyz, input.norm); // // color.rgb += glow * 0.5; // return color; }